¡Tu solución está lista!
Nuestra ayuda de expertos desglosó tu problema en una solución confiable y fácil de entender.
Mira la respuestaMira la respuesta done loadingPregunta: POR FAVOR PROGRAME EL CÓDIGO EN JAVA En ajedrez, el caballo se mueve en forma de L. En otras palabras, después de recorrer 2 casillas en dirección este-oeste (o norte-sur), 1 casilla se mueve en dirección arriba-abajo (o izquierda-derecha). En esta pregunta se le pide que simule los lugares a los que podría ir un caballo al azar en un tablero de juego de
POR FAVOR PROGRAME EL CÓDIGO EN JAVA
En ajedrez, el caballo se mueve en forma de L. En otras palabras, después de recorrer 2 casillas en dirección este-oeste (o norte-sur), 1 casilla se mueve en dirección arriba-abajo (o izquierda-derecha). En esta pregunta se le pide que simule los lugares a los que podría ir un caballo al azar en un tablero de juego de cualquier tamaño.
Lo que hay que hacer es:
1 - Obtén el tamaño (n) del tablero de juego desde el teclado. Crearás un tablero de juego de tamaño nxn.
2 - Preguntar al usuario desde qué casilla del tablero comenzará el caballo. Los valores de fila y columna (x e y) que el usuario introduzca deben estar dentro del rango. Si no está dentro de este rango, solicitar un valor nuevamente.
3 - Imprima el tablero de juego en la pantalla. Por ejemplo, en un tablero de 4x4, el Caballo está en la Fila 3 y la Columna 4 de la siguiente manera. (El punto 1.1 es el punto inferior izquierdo. Las columnas hacia la derecha aumentan, las filas hacia arriba).
- - - -
- - - A
- - - -
- - - -4 - A continuación, elige al azar una de las 8 posiciones a las que puede ir el caballo. Si esa casilla no ha sido visitada antes o no está fuera del tablero, muévete hacia ella y márcala. Si esa casilla está fuera del tablero o ya ha sido visitada, haz otro movimiento aleatorio.
5 - En cualquier momento del juego, el tablero de muestra de 4x4 se puede ver en la figura siguiente. C indica la posición final del caballo. Imprime el estado del tablero después de cada movimiento.
- A - -
- Un - Un
- - A -
A - C -6 - El juego terminará cuando se hayan visitado todas las casillas del tablero, o si no quedan más casillas para que el caballo vaya desde donde estuvo por última vez.
7 - Al final del juego, imprime cuántas veces ha realizado el caballo cada uno de los 8 movimientos.
Ex:
Arriba a la izquierda
Abajo a la derecha
Arriba a la derecha
etc.
- Esta es la mejor manera de resolver el problema.Solución
Código Java a continuación:import java.util.Scanner; import java.util.Random; public class Main { static boolean isValid (int x, int y, int n, char [][] gameBoard) { if ((x < 0) || (x >= n)) return false; if ((y < 0) || (y >= n)) return false; if (ga…
Mira la respuesta completa
Estudia mejor, ¡ahora en español!
Entiende todos los problemas con explicaciones al instante y pasos fáciles de aprender de la mano de expertos reales.