Paste
Copy
Cut
Options

¡Tu solución está lista!

Nuestra ayuda de expertos desglosó tu problema en una solución confiable y fácil de entender.

Mira la respuesta
  • Pregunta: La “Revolución” de Nintendo Sangbeom Kim, Ian Lamont, Hiroshi Ogasawara, Mansoo Park, Hiroaki Takaoka Satoru Iwata, presidente de Nintendo Corporation (Nintendo), salió de la sala de conferencias con una sonrisa en su rostro. Era finales de 2004 y estaba tremendamente entusiasmado con lo que acababan de hacer sus ingenieros. demostrado: un controlador de

    La “Revolución” de Nintendo
    Sangbeom Kim, Ian Lamont, Hiroshi Ogasawara, Mansoo Park, Hiroaki Takaoka

    Satoru Iwata, presidente de Nintendo Corporation (Nintendo), salió de la sala de conferencias con una
    sonrisa en su rostro. Era finales de 2004 y estaba tremendamente entusiasmado con lo que acababan de hacer sus ingenieros.
    demostrado: un controlador de videojuegos que no era una variación del joystick, sino más bien un rechoncho
    barra que un jugador podría manipular con una mano. No sólo permitió la creación de juegos que
    imitaba movimientos del mundo real como lanzar, golpear o apuntar, Iwata creía que podría ayudar a abrir
    juegos de video a una audiencia muy diferente a la de los niños y jóvenes que tradicionalmente compraban
    juegos de consolas.

    La expansión de la base de clientes de la industria del juego fue clave para la visión de Iwata de una próxima generación.
    consola con nombre en código "Revolución". La idea era atraer a decenas de millones de nuevos clientes al
    reino de los juegos, personas que nunca antes habían jugado videojuegos o los veían como meros juguetes. Iwata
    creía que una nueva versión de los juegos podría incluso atraer a las madres, un hogar influyente
    circunscripción, gracias a su influencia sobre el gasto de los hogares1, a través de una combinación de
    diseño de hardware, jugabilidad y precio. Qué mejor manera de atraerlos que a través de un controlador que
    tenía un factor de forma similar al control remoto de un televisor?

    Pero el entusiasmo de Iwata por el prototipo del controlador se vio atenuado por una serie de problemas del mundo real.
    consideraciones En primer lugar, ninguna otra empresa había lanzado nunca un controlador de este tipo. ¿Cómo sería el
    reacciona el mercado a un modelo tan diferente? En segundo lugar, muchas de las tecnologías que se
    necesaria para que funcione el controlador de varilla, como el posicionamiento inalámbrico, es posible que nunca funcione
    perfectamente fuera del laboratorio, en los apartamentos y casas de las personas. En tercer lugar, cualquier nuevo controlador de Nintendo tenía que ser compatible con versiones anteriores de juegos creados para consolas de Nintendo más antiguas como GameCube,
    que usaba controladores tradicionales de dos manos.
    Además, Iwata fue muy sensible a la reacción de la industria del juego y al juego existente.
    población a un producto no tradicional dirigido a un público no tradicional. Nintendo tuvo una larga
    historia del éxito de los videojuegos, personificada por la popular franquicia Mario Bros. inventada por
    El gurú del diseño de juegos de Nintendo Shigeru Miyamoto en la década de 1980. Sin embargo, la última consola de la compañía,
    el GameCube, no pudo obtener suficiente tracción después de su lanzamiento en 2001. En 2002, las ventas
    las previsiones para GameCube se habían desviado en un 44 % y la empresa se había visto obligada a reducir los ingresos
    100 mil millones de yenes.2 Los jugadores preferían con mucho la consola PlayStation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft.
    consola,3 que se caracterizaban por gráficos llamativos y títulos deportivos y de lucha intensos. Iwata
    necesitaba un jonrón para poner a Nintendo de nuevo en pie. ¿Podría el diseño de hardware radical de Revolution
    ayudar a cambiar la fortuna de la empresa?

    Historia de los videojuegos
    1960-1970

    Los videojuegos han existido desde principios de la década de 1960. En 1962 los estudiantes del MIT Steve Russell, Martin
    Graetz y Wayne Witaenem desarrollaron Spacewars, el primer videojuego. Spacewars marcó la primera
    momento en que se usaron gráficos de computadora en un juego. Rápidamente ganó popularidad entre los piratas informáticos y
    geeks informáticos,4 pero nunca tuvo una audiencia mayoritaria, debido al hecho de que la mayoría de la gente no
    tener acceso a la computadora.

    A fines de la década de 1960, Alan Kay desarrolló el Dynabook, una de las primeras computadoras personales, cuyo objetivo era
    a los niños El concepto Dynabook sentó las bases para las revoluciones de PC y juegos de computadora en
    la década de 1970.5 La primera consola de juegos fue la Magnavox Odyssey, desarrollada por el ingeniero Ralph Baer como
    un proyecto paralelo en 1972.6 Al año siguiente, Atari, con sede en EE. UU., lanzó un sencillo juego de tenis de mesa
    llamado Pong en los Estados Unidos, que podía conectarse a un televisor.7 Fue un éxito. En 1977, el
    La compañía lanzó una consola de juegos más sofisticada, la Atari 2600, que permitía a los usuarios cargar diferentes
    juegos en el sistema utilizando cartuchos rectangulares. Fue un éxito aún mayor, vendiendo más de 30
    millones de unidades.

    Las empresas japonesas se dieron cuenta. En 1977, Nintendo lanzó una imitación de Pong llamada Color TV Game.
    6 (“6” se refiere al número de variaciones del juego que los jugadores pueden seleccionar). Vendió más de 1
    millones de unidades.9 En 1978, Taito lanzó un juego de arcade llamado Space Invaders. El juego, diseñado por
    Tomohiro Nishikado, fue uno de los primeros videojuegos en presentar disparos y ayudó a expandir el
    industria de los videojuegos de una novedad a una industria global.10 En 1980, Atari obtuvo la licencia del juego de
    Taito, que impulsó enormemente las ventas y el tamaño de la audiencia de la consola 2600.


    Expansión global


    El modelo comercial de Atari: otorgar licencias de títulos, encargar a los desarrolladores que escriban juegos y desarrollar
    otros títulos internos: no era sostenible, especialmente porque la tecnología de la era de 1977 de la consola 2600
    quedó anticuado. Cuando se desvaneció a principios de la década de 1980, las empresas japonesas tomaron la delantera en el desarrollo de juegos
    hardware y software para sistemas móviles y de consola.

    En 1980, Nintendo lanzó "Game and Watch", que fue el primer dispositivo de juego portátil inspirado
    por una calculadora LCD y un reloj digital.11 Más adelante en la década, la compañía lanzaría el Game
    Boy, que dominó el mercado de los juegos portátiles durante años.

    La incursión de la consola de Nintendo fue aún más exitosa. Desarrolló la Famicom (abreviatura de “Family
    Computer”) en Japón en 1983. Títulos como Mario Bros. y una versión para consola del éxito arcade
    Donkey Kong hizo que la Famicom fuera muy popular en Japón. En 1985, Nintendo lanzó la Famicom
    en todo el mundo como el Sistema de Entretenimiento de Nintendo, o NES.12 (Ver Anexo 1.) La consola NES tenía un
    carcasa exterior diferente a la de la Famicom, pero los componentes internos eran casi idénticos. Era
    un gran éxito, vendiendo 62 millones de unidades en todo el mundo. 13

    La clave del éxito de Nintendo fue el control de la empresa sobre los desarrolladores de software de terceros. nintendo
    alentó a los desarrolladores externos a crear juegos para la popular NES, siempre que estuvieran de acuerdo
    producir no más de cinco juegos por año, y no producir títulos para ningún otro sistema de consola para
    dos años.14 Nintendo fabricaría títulos aprobados en cartuchos de juegos compatibles con NES y
    venderlos a los desarrolladores, quienes luego comercializarían y distribuirían los juegos. El sistema
    alentó el desarrollo de nuevos títulos innovadores y más ventas de NES. Para 1989, los videojuegos
    eran un mercado de $ 3.4 mil millones en los Estados Unidos, y Nintendo reclamó una participación de mercado del 79%.

    Nintendo no fue la única empresa que se benefició. Varios estudios de juegos estadounidenses tuvieron mucho éxito.
    empresas que crean juegos usando el modelo de Nintendo hasta que demandas de desarrolladores excluidos y un
    investigación antimonopolio obligó a Nintendo a discontinuar los requisitos de exclusividad.16 Sin embargo, la
    El modelo de desarrollador externo se estableció como una forma extremadamente rentable y efectiva de vender
    juegos y consolas.

    Una carrera armamentista tecnológica

    Nintendo comenzó a enfrentar una fuerte competencia de Sega, con sede en Tokio, que lanzó una consola de 16 bits.
    llamado Génesis en 1989. También había una competencia creciente de los juegos de PC, incluidos los nuevos juegos de rol
    títulos como Ultima, que se aprovechó de los rápidos avances en la tecnología de semiconductores como
    así como la enorme base distribuida de PC que se ejecutan en Microsoft Windows. Tecnología informática adicional
    los habilitadores incluyeron tarjetas gráficas VGA de 256 colores y tarjetas “Sound Blaster” para audio.

    Cada vez más, los juegos y las consolas de juegos comenzaron a competir con los avances tecnológicos subyacentes,
    gracias a los avances exponenciales en la tecnología informática. Gráficos en bloques 2D y sonido limitado
    los efectos habían sido reemplazados por entornos 3D pulidos, audio estéreo e incluso CGI de alta calidad
    “escenas” que presentaban las voces de los actores grabadas en estudios de sonido profesionales.

    A pesar de que las consolas modernas tenían aproximadamente el mismo tamaño que sus contrapartes de finales de la década de 1970, la
    El hardware dentro de las máquinas había cambiado drásticamente. Una consola de videojuegos era esencialmente un
    computadora con un propósito de nicho: permitir que los usuarios jueguen. Al igual que las PC y todas las demás computadoras, el video
    Las consolas de juegos tenían una unidad central de procesamiento (CPU), que realizaba los diversos procesos
    funciones necesarias para jugar juegos, incluyendo comenzar un nuevo juego, cargar un nuevo nivel, calcular
    puntuaciones, procesando las entradas de los controladores y mostrando los resultados en la pantalla. El poder de
    Los primeros procesadores de consola se medía en "bits" o un dígito binario (uno o cero). El Atari 2600 tenía un
    CPU de 4 bits, mientras que las consolas de finales de la década de 1990 usaban CPU de 64 bits más rápidas.

    Las consolas modernas también tenían un componente adicional: unidades de procesamiento de gráficos (GPU), también conocidas
    como aceleradores gráficos. Una GPU era un procesador adicional que permitía a la CPU descargar cálculos
    e instrucciones requeridas para representar gráficos en la pantalla. Con potentes CPU, GPU y sonido
    tarjetas, las consolas podrían ofrecer experiencias de juego más intensas, incluidas texturas más realistas,
    armas, fondos, personajes y monstruos en mundos 3D.

    Diversificación en la década de 1990

    A medida que la carrera por el hardware se calentaba, Nintendo y Sega continuaron desarrollando consolas. Un segundo
    La consola de Nintendo, Super Famicom o Super NES, se lanzó a principios de la década de 1990 y vendió 49 millones de unidades en todo el mundo.17 A partir de 1989, la compañía lanzó una serie de productos innovadores y, en última instancia,
    exitosos productos de juegos portátiles. El Super Game Boy incluso tenía un adaptador para NES anterior y
    Cartuchos Súper NES.

    Pero no todos los esfuerzos de juego de Nintendo tuvieron éxito. En 1995, Nintendo intentó capitalizar
    en una locura por las primeras tecnologías de realidad virtual. Anunció la primera consola de videojuegos gráfica en 3D,
    llamado Virtual Boy (Anexo 2). Virtual Boy usó una pantalla montada en la cabeza para dar a los usuarios una ilusión
    de profundidad en un simple mundo virtual monocromático. Era un proyecto ambicioso, pero se encontró con tibios
    recepción en el mercado.18

    Sega lanzó su consola Saturn de 32 bits en 1995,19 pero no le fue bien frente a la cosecha de
    sistemas gráficamente superiores que estaban ingresando al mercado al mismo tiempo.20 En 1996, Nintendo
    anunció la Nintendo 64, la última consola doméstica de la compañía que usa cartuchos (Anexo 3). Luego,
    Nintendo cambió a un formato basado en MiniDVD para GameCube. La Nintendo 64 vendió alrededor de 5.5
    millones de unidades en Japón y 33 millones de unidades en todo el mundo21: una hazaña impresionante, pero no tanto
    un impacto tan poderoso como la PlayStation de Sony.

    Sony ingresó al mercado del lado del software con su juego Famicom llamado Captain ED en 1989.22
    Inicialmente, hubo una fuerte resistencia interna para ingresar al negocio de los videojuegos. algunos en el
    La compañía asumió que estar asociado con un juguete arruinaría la marca Sony. Pero una perspicaz Sony
    ejecutivo, un ex ingeniero llamado Ken Kutaragi, tuvo otra idea. En 1990, Kutaragi propuso que
    Nintendo se asocia con Sony para co-desarrollar una consola basada en CD-ROM que aprovechó el CDpressing de Sony
    tecnología. Nintendo y Sony comenzaron a trabajar en la consola, pero luego Nintendo se retractó.
    por temor a que fuera demasiado arriesgado trabajar con un competidor potencial. Sony comenzó a desarrollar su propio CDROM-
    consola basada, y en 1994 lanzó la PlayStation de 32 bits. Los ingenieros de Sony lograron
    superar las limitaciones de los sistemas anteriores al poner el precio de la PlayStation más bajo que el anterior CDROM-
    consolas de juegos basadas en NEC PC Engine.23 El sistema superior de PlayStation
    El rendimiento, el precio asequible y la amplia gama de juegos fueron suficientes para poner patas arriba el mercado.
    Fue el preludio de una nueva era en la industria de las consolas.24

    No a todos los nuevos competidores les fue tan bien. A mediados de la década de 1990, 3DO, una empresa estadounidense, desarrolló un
    Consola de 32 bits llamada 3DO Interactive Multiplayer y con licencia de la tecnología a tres fabricantes: Panasonic, Goldstar y Sanyo. Inicialmente recibió buenas críticas, pero el precio de $699
    era demasiado alto y no había suficientes juegos. El esfuerzo fracasó.

    Otra empresa estadounidense que intentó seguir la ruta de las licencias fue Apple, que se asoció
    con el fabricante japonés Bandai en el Pippin. La consola Pippin, que se lanzó en 1996 en
    Japón, América del Norte y Europa se ejecutaron en un sistema operativo Apple, pero fue un fracaso total. Era
    calificado más tarde por la revista PC World como uno de los "peores productos tecnológicos de todos los tiempos", debido a su alto
    precio ($600) y selección limitada de juegos. El producto fue retirado del mercado en 1997.26

    Además de la guerra de las consolas, varias tendencias tecnológicas también dieron forma a los juegos de PC durante la década de 1990.
    incluida la introducción de procesadores y tarjetas gráficas más rápidos, así como la expansión de la red
    conexiones a través de Internet y redes de área local (LAN). Títulos de disparos en primera persona como Doom
    y Quake se podía reproducir a través de una conexión LAN o de Internet, y presentaba sofisticados 3D
    gráficos. Otro género que comenzó a ganar fuerza fueron los juegos de rol en línea, como Starcraft.
    y la continuación de la serie Ultima de la década de 1980. A fines de la década de 1990, las ventas de videojuegos
    rivalizó con la venta de entradas de cine.27

    Dinámica del mercado

    Tendencias competitivas a principios de la década de 2000

    A principios de la década de 2000, los videojuegos estaban firmemente arraigados en la cultura juvenil. Un informe
    publicado por Pew Internet y American Life Project señaló que en 2002, el 60% de los residentes de EE.
    de seis años en adelante jugaron videojuegos y se vendieron más de 221 millones de juegos.28
    Claramente, los juegos eran un gran negocio. A Nintendo le había ido bien, sobreviviendo a todas sus primeras consolas.
    competidores (la última consola de Sega fue la Dreamcast, lanzada en 199929). Pero, Sony y Microsoft,
    dos relativamente nuevos, amenazaron el futuro de Nintendo en los juegos de consola.

    En ese momento, Sony dominaba con su PlayStation 2 (que podía reproducir DVD y títulos de juegos).
    Lanzado en 2000, fue diseñado para ser retrocompatible con todos los juegos del original.
    Consola PlayStation. Esto significó que se lanzó con una base masiva de jugadores, que se expandió a 24 millones en tres años a medida que se creaban nuevos títulos para los gráficos superiores de PlayStation 2. sony
    también estaba luchando contra Nintendo en los juegos móviles. En 2004, las dos empresas lanzaron una nueva computadora de mano
    sistemas de juego La Sony PSP era un dispositivo portátil que tenía los gráficos más avanzados disponibles
    para un dispositivo de juego portátil. Sin embargo, la Nintendo DS tomó un enfoque diferente a los juegos,
    con dos pantallas con más efectos de dibujos animados y escenarios de juego simples. Mientras que la PSP
    atrajo la atención de los jugadores incondicionales, el DS fue un éxito entre los niños, gracias a su fácil de aprender
    jugabilidad y títulos populares como New Super Mario Bros.

    Mientras tanto, Microsoft estaba intentando su propio impulso agresivo en los juegos. En las décadas de 1980 y 1990,
    Los esfuerzos de juego de Microsoft se centraron en el apoyo a los editores de juegos de PC y su propio Flight Simulator.
    franquicia. Eso cambió con el lanzamiento de la Xbox original en 2001. La Xbox fue mano a mano
    con la PlayStation 2 de Sony. Ambas consolas compitieron por los jugadores empedernidos en el rendimiento del hardware
    y gráficos: títulos populares como Madden y Half-Life 2 intentaron sumergir a los jugadores en 3D realista
    y dependía de una potencia de procesamiento de alto rendimiento y un flujo constante de nuevos títulos para
    mantener a los jugadores enganchados. Los escenarios del juego eran cada vez más largos y sofisticados y, al igual que su PC
    contrapartes, permiten a los jugadores realizar una amplia gama de funciones usando varias combinaciones de entrada
    botones en el controlador. Los juegos estaban claramente dirigidos a una audiencia de jugadores regulares.

    Aunque Microsoft nunca había revelado cuánto gastó en desarrollar Xbox, los analistas estimaron
    perdió $2 mil millones para establecer la consola en el mercado.32 En términos de las bases instaladas de las dos consolas,
    Sony tenía una participación de mercado del 66 %, mientras que Microsoft tenía solo el 22 %.33 Apretado entre estos dos
    competidores agresivos, Nintendo tuvo que pensar en cómo contraatacar.

    En 2001, Nintendo lanzó la consola GameCube (Anexo 4). Estaba alojado en un cubo de plástico de aproximadamente
    del tamaño de una lonchera. En el interior, presentaba un procesador "Gekko" diseñado por IBM y ATI "Flipper"
    GPU, y tenía una unidad de disco óptico.34 Si bien es adecuada para juegos 3D básicos y Mario Bros., la
    El hardware no estuvo a la altura de la PlayStation 2 o la Xbox. Nintendo desestimó las críticas,
    diciendo que el diseño simple y el énfasis en software divertido como Metroid Prime y Legend of
    Zelda era un activo y ayudaría a atraer a nuevos jugadores que estaban desanimados por consolas largas y complejas.
    juegos. De hecho, el software de GameCube, la sensación de juguete, el hardware de bajo consumo y el precio económico
    ($200 en el lanzamiento) atrajo a familias con niños pequeños. Sin embargo, muchos jugadores serios se burlaron
    por sus malas especificaciones de hardware y la falta de un software convincente. Vendió casi 22 millones de unidades en todo el mundo antes de ser descontinuado. En comparación, la PlayStation 2 vendió aproximadamente 130
    millones de unidades.

    Redes de dos caras

    La industria de los videojuegos fue un ejemplo clásico de un negocio basado en externalidades de red. Él
    Cuantas más consolas se vendían, más estudios de juegos independientes se sentían incentivados a desarrollar nuevas
    títulos Esto a su vez aumentó las ventas de consolas. Los fabricantes de consolas también podrían vender sus propios títulos, una táctica que
    había funcionado muy bien para Nintendo y sus franquicias Mario Bros. y Pokémon.

    A medida que el mercado de los videojuegos crecía, el hardware generalmente se vendía con pérdidas justo después del lanzamiento en
    para construir una base de clientes. Una vez establecida la base de clientes, el software podría venderse a un
    precio y/o volumen más alto para obtener una ganancia. Los costos promedio de la consola se redujeron con el tiempo, ya que
    la fabricación se amplió, los costos de los componentes disminuyeron y la curva de aprendizaje se puso en marcha. Sony perdió una
    estimó $ 100- $ 160 por PlayStation 2 cuando se lanzó por primera vez, pero al parecer compensó la pérdida
    con las ganancias generadas por la venta de títulos de juegos y accesorios. Microsoft también vendió consolas con pérdidas,
    para establecer una presencia en la nueva industria.

    Pero los bucles de retroalimentación positiva necesarios para hacer una consola exitosa eran difíciles de mantener.40 Primero, una
    Se requería un flujo constante de nuevos títulos de juegos para preservar el valor del hardware de la consola, y
    convencer a los jugadores de que no cambien. Si una plataforma no pudo preservar un flujo constante de nuevos títulos, negativo
    los bucles de retroalimentación se activarían cuando los jugadores y los desarrolladores abandonaran la plataforma. Segundo, juego
    el desarrollo se había vuelto mucho más complicado en términos de escenarios de juego y tecnología
    requisitos En 1996, el desarrollo de un juego típico de PlayStation costaba $1 millón y se vendía por $49. Por
    2003, los juegos de PlayStation 2 y Xbox aún costaban $49, pero los costos de desarrollo habían aumentado a $5
    millones y $ 7 millones por juego. Los altos costos significaron que las compañías de consolas, los principales editores de juegos
    y los estudios independientes tuvieron que depender de un alto grado de colaboración. Estos requisitos disuadieron
    estudios más pequeños de producir muchos títulos, lo que creó un lastre adicional en la red
    externalidades que impulsaron plataformas exitosas. En tercer lugar, los estudios de juegos independientes no querían que
    mercado de consolas dominado solo por Sony y Microsoft, ya que redujo su poder de negociación en el reparto de beneficios
    negociaciones. Esta dinámica fue en realidad una bendición para Nintendo: muchos editores externos
    quería ayudar a Nintendo con su próximo esfuerzo de consola, que sirvió como una red positiva adicional
    Efecto para Nintendo.

    Ciclo de mercado periódico

    La industria de los videojuegos tenía un ciclo de hardware de cinco años. Una vez que se lanzó una nueva consola de juegos,
    los nuevos títulos de juegos se lanzarían en sus propios ciclos durante el período de cinco años. Muchos fueron únicos
    títulos que fueron nominalmente exitosos o, en algunos casos, perdieron dinero. Otros eran populares y
    generaba secuelas cada dos o tres años. Algunos, como los títulos deportivos populares, tenían nuevos lanzamientos o
    paquetes de expansión cada año.

    Dado que había un número limitado de desarrolladores o editores de juegos, existía la ventaja de ser pioneros
    para los fabricantes de consolas. Y una vez que los desarrolladores de software dedicaron recursos a crear títulos de juegos
    para una plataforma de hardware, era difícil para ellos cambiar a otra plataforma debido a diferentes
    requisitos técnicos o de personal. Además, una vez que los jugadores invertían en una consola, eran menos
    Es probable que cambie de consola debido al costo adicional. Estos factores dificultaron que los nuevos
    fabricantes de hardware para entrar en el mercado.

    A fines de 2004, la competencia comenzaba a acercarse al final de sus respectivos cinco años.
    ciclos Sony y Microsoft estarían lanzando reemplazos para PlayStation 2 y Xbox a tiempo
    para la temporada de compras navideñas de 2005.42 Siguiendo este mismo ciclo de hardware de cinco años, Nintendo
    tendría una nueva consola llegando al mercado en 2006.

    Una historia de la gestión de Nintendo

    La era de los naipes

    Nintendo fue establecida en 1889 por Fusajiro Yamauchi para producir naipes hechos a mano.
    decorado con dibujos de flores, personajes famosos y otros objetos (Anexo 5). El nombre de
    compañía, cuando se tradujo en la escritura china utilizada en Japón, significaba "luck-heaven-hall". Él
    empresa comenzó a vender tarjetas 'Hanafuda' en dos tiendas, una ubicada en Osaka y la otra en Kioto,
    donde todavía se encuentra la sede de la compañía Nintendo. Las tarjetas fueron un éxito y la empresa
    se expandió rápidamente. Fue dirigido por la familia extensa de Yamauchi durante más de 100 años.

    Al principio, la empresa se concentró en el negocio de las tarjetas. Pero en 1959, con un joven director ejecutivo llamado
    Hiroshi Yamauchi a la cabeza, Nintendo llegó a un acuerdo de licencia con Disney para tener personajes de Disney
    impreso en los naipes de Nintendo, dándoles así un nuevo aspecto. En 1963, Yamauchi
    acortó el nombre de Nintendo Playing Card Company a Nintendo Company Limited, lo que indica que la empresa no se limitaría a jugar a las cartas y que pronto entraría en otros negocios
    dominios Y así fue.

    Sobrevivir como una empresa de juguetes

    A principios de la década de 1970, Nintendo se aventuró en otros negocios, incluidos alimentos y juguetes. uno inesperado
    El éxito a fines de la década de 1970 fue "Ultra Hand" de Nintendo, un brazo robótico extensible diseñado por
    Gunpei Yokoi, ingeniero de mantenimiento de la línea de montaje que trabaja en Nintendo. Yamauchi vio eso
    Yokoi tenía grandes ideas y talento de ingeniería, y lo transfirió al desarrollo de productos donde
    ideó productos innovadores como una máquina de lanzamiento de béisbol y un juego de rompecabezas. Eventualmente,
    Yokoi supervisó los primeros esfuerzos de videojuegos de Nintendo, incluida la versión arcade de Donkey Kong.
    y el Game Boy.

    Gestión de Nintendo bajo Hiroshi Yamauchi

    La estructura organizativa moderna de Nintendo estuvo fuertemente influenciada por el estilo de gestión de la
    ex presidente y director ejecutivo, Hiroshi Yamauchi, quien dirigió la compañía de 1950 a 2002. Fue un
    miembro de la familia fundadora.46

    Un líder carismático con una fuerte visión de lo que la empresa podría llegar a ser, Yamauchi impulsó a otros
    miembros de la familia de la junta directiva de Nintendo poco después de convertirse en presidente y director ejecutivo. nintendo era
    originalmente una empresa de propiedad y gestión familiar, pero Yamauchi pensó que era necesario cambiar
    su cultura

    Yamauchi era un líder práctico, apto para tomar decisiones rápidas de acuerdo con su visión del
    empresa. Siempre estaba pensando en las formas en que la empresa podría complacer a sus clientes, y
    dio la bienvenida a la introducción de nuevas ideas, experimentación, procesos y productos novedosos, incluidos
    comida, juguetes y, eventualmente, videojuegos. Esta actitud se extendió a otras empresas de Nintendo.
    ecosistema, como lo describió un ingeniero más tarde: “Nintendo siempre está tratando de hacer algo nuevo y
    diferente. Este mensaje se ha difundido no solo dentro de Nintendo, sino también a otras compañías. Como
    Como resultado, nuestros socios de desarrollo han tendido naturalmente a presentarnos nuevas tecnologías y
    ideas.”

    Yamauchi estableció una estructura organizativa plana en Nintendo. Quería que los empleados se centraran en
    valor para el cliente, y creía que una organización libre de rigidez burocrática era la más adecuada para
    proporcionándolo Las decisiones debían tomarse rápidamente. En particular, Nintendo bajo Yamauchi promovió una toma de riesgos
    cultura, lo cual era inusual para una gran empresa japonesa. Por lo tanto, cuando Iwata asumió la presidencia de Nintendo en 2002, la empresa estaba preparada para competir en un mercado vertiginoso, incierto y
    ambiente competitivo.

    La influencia de Iwata

    Iwata, un experimentado desarrollador de juegos y ex presidente del estudio de juegos Hal Laboratory, se convirtió en
    presidente de Nintendo en 2002. Aunque no era miembro de la familia fundadora, Yamauchi
    creía que Iwata era el líder adecuado para llevar a Nintendo al nuevo milenio.50
    Después de convertirse en CEO, Iwata impulsó varios cambios en la cultura organizacional de Nintendo. Primero él
    pidió a los ejecutivos de Nintendo que pensaran qué hizo que las iniciativas tuvieran éxito o fracasaran. En su mente, el
    El proceso era más importante que el resultado. Presionó a ejecutivos y empleados sobre por qué ciertos
    se habían producido resultados comerciales. Incluso si las ventas fueran excelentes, los ejecutivos no podían sentarse y disfrutar de su
    éxito: Iwata exigiría conocer los factores que llevaron al resultado positivo.51

    Este énfasis en la comprensión condujo a una mejor comunicación entre los departamentos. De la empresa
    La estrategia se entendió mejor entre los 1.300 empleados de base, lo que resultó en más
    autonomía en toda la organización.52

    Viniendo de fuera de Nintendo, Iwata hizo una regla para hablar con el personal y persuadirlos de su
    visión para la empresa. Esta práctica creó una cultura de discusión en una organización que había
    anteriormente se gestionaba de arriba hacia abajo. Esta cultura de discusión reforzó la coordinación
    entre las divisiones de software y hardware de la compañía, que se había establecido durante el
    desarrollo de la Nintendo DS. Esta cultura resultó beneficiosa cuando el proyecto Revolución se puso
    en marcha

    Revolución

    Si bien Hiroshi Yamauchi nunca hubiera podido participar en el altamente técnico
    debates que tuvieron lugar durante proyectos de desarrollo de consolas anteriores en las décadas de 1980 y 1990, Iwata
    disfrutó arremangarse para el proyecto Revolution y sumergirse en los problemas con su parte superior
    tenientes e ingenieros. (Consulte la Figura 1 para obtener una descripción del equipo principal del producto).
    intercambiaron ideas desde el principio”, recordó Iwata. “Todos estábamos corriendo en el mismo
    paredes, y tomamos las decisiones críticas juntos. Hablé con mucha gente, como Takeda-san.
    y Miyamoto-san, a lo largo del camino en cada cruce”.

    Figura 1 Equipo de producto principal de Revolution
    Genyo Takeda - Gerente General, División Integrada de Investigación y Desarrollo

    Shigeru Miyamoto - Gerente General, División de Desarrollo y Análisis de Entretenimiento.
    Miyamoto fue una leyenda en la industria por su trabajo de desarrollo de software y
    diseño para juegos como Donkey Kong y los primeros títulos de NES como Super
    Mario Bros. También había trabajado en títulos para GameCube, incluido Legend
    de Zelda.

    Kou Shiota - División Integrada de Investigación y Desarrollo, Desarrollo de Productos
    Departamento, Grupo de Desarrollo No. 2. La especialidad de Shiota era semiconductor
    diseño. Él también había trabajado en GameCube.

    Kenichiro Ashida - División Integrada de Investigación y Desarrollo, Desarrollo de Productos
    Departamento, Grupo de Diseño. Ashida fue una empleada de Nintendo durante mucho tiempo que
    había trabajado en Super NES, Nintendo 64 y GameCube, y para el
    Revolution fue responsable del diseño de la consola, el controlador, el empaque,
    y logotipos.

    Akio Ikeda - División Integrada de Investigación y Desarrollo, Desarrollo de Productos
    Departamento, Grupo de Desarrollo No. 5. Ikeda había desarrollado varios juegos en
    el pasado que había utilizado acelerómetros e interfaces innovadoras.

    Junji Takamoto - División Integrada de Investigación y Desarrollo, Desarrollo de Productos
    Departamento, Grupo de Desarrollo No. 3. Takamoto fue responsable de todos
    piezas de hardware en el Revolution con la excepción de la placa de circuito.

    Cuando comenzó la planificación de la consola de juegos de próxima generación de Nintendo en los meses posteriores al lanzamiento
    de GameCube, el equipo comenzó a pensar en los conceptos básicos que sustentarían el proyecto.
    Takeda describió el proceso de desarrollo típico para una nueva consola:

    Tan pronto como completamos un sistema, comenzamos a pensar en el siguiente. No hace falta decir que nosotros
    no diseñe nuevos componentes o tecnologías desde cero. Más bien, tenemos que basar nuestros diseños
    sobre las tecnologías existentes. En el mundo de la tecnología, existen los llamados Roadmaps (resumen de
    tecnologías/productos propuestos) que son utilizados por cada industria para hacer pronósticos generales
    sobre hacia dónde se dirige la tecnología de semiconductores, así como la evolución del disco y la tecnología inalámbrica
    tecnologías Los ingenieros y desarrolladores normalmente se refieren a estas hojas de ruta al desarrollar
    hardware.

    Sin embargo, algunos ejecutivos e ingenieros de Nintendo habían comenzado a cuestionar la importancia de
    Preferencias de hardware tradicionales, como procesadores más rápidos, gráficos elegantes y controladores sofisticados. Incluso antes del proyecto Revolution, Miyamoto trabajó en un juego llamado Animal Forest,
    que se lanzó para la consola Nintendo 64 en 2001. Deliberadamente lo diseñó para que fuera fácil de
    jugar y atraer a una amplia gama de personas. Takeda también había considerado a los jugadores no tradicionales en su
    trabajo anterior en GameCube, que tenía un controlador con un botón "A" extra grande para
    jugadores sin experiencia. En 2003, Takeda propuso que el proyecto Revolution debería partir del
    hoja de ruta tecnológica, creyendo que la carrera armamentista de rendimiento, que impulsó a Sony y Microsoft
    los esfuerzos de la consola, fue en última instancia inútil para Nintendo:

    Después de hablar con los socios de desarrollo de Nintendo, me di cuenta del hecho de que
    no hay límite para el deseo de aquellos que solo quieren más. Dales uno, te piden dos. Dar
    ellos dos, y la próxima vez pedirán cinco en lugar de tres. Luego quieren diez, treinta, un
    cientos, su deseo creciendo exponencialmente. Ceder a esto no nos llevará a ninguna parte al final. yo
    comenzó a sentirse inseguro acerca de seguir ese camino aproximadamente un año después del desarrollo.56

    Iwata y el equipo comenzaron a discutir la mejor manera de abordar el desafío de desarrollar una consola que
    aumentaría la población de jugadores más allá de su base de clientes tradicional. Ciertos elementos de
    el GameCube, incluidas la CPU y la GPU, podría actualizarse para Revolution, pero otros
    los elementos tendrían que ser completamente rediseñados, basados en nuevos conceptos de productos. En 2003, el equipo
    había identificado varios conceptos básicos para la consola:


    • La Revolución no fue sólo un juguete para niños. La consola tenía que ser lo suficientemente familiar para ser
    jugado por todos los miembros de la familia, justo en la sala de estar.


    • Tenía que diseñarse de manera que fuera aceptable para las madres, ya que ellas tienen el control
    sobre la sala de estar en la mayoría de los hogares. Esto significó un diseño pequeño y pulido.
    • La consola debe ser económica en comparación con los productos rivales, a saber, Sony PlayStation
    y Xbox de Microsoft. Idealmente, el precio debería ser inferior a 10.000 yenes (alrededor de 100 dólares).
    • El software debe ser lo suficientemente fácil de usar para que todos los miembros de la familia puedan jugar, incluso por un
    poco tiempo.
    • La consola necesitaría permanecer encendida durante 24 horas, consumir poca electricidad y hacer poco
    sonido.57

    También había otros requisitos. Además de atraer a las madres, Nintendo tenía que atraer
    socios, particularmente desarrolladores. Además, la Revolución tenía que ser retrocompatible con versiones anteriores.
    Juegos de GameCube e incluso juegos de consolas anteriores de Nintendo, como Nintendo 64. Esto ayudaría al lanzamiento de Revolution con un catálogo anterior y también atraería a los leales de Nintendo.
    clientes que habían invertido en juegos de GameCube.

    Este nuevo enfoque para el diseño de consolas se extendió al controlador. Diseñador Kenichiro Ashida
    explicó la evolución de su pensamiento sobre el controlador:

    Sentí firmemente que esta sería una consola que yo también podría disfrutar. Más específicamente, sentí que
    podría ser el momento de reconsiderar todo el estilo de juego de agarrar el controlador con las dos manos,
    sentado pegado a la televisión hasta la mañana. Por supuesto, no estoy rechazando ese estilo intenso de juego, pero
    sentí que llevar la idea de agarrar el controlador con las dos manos al dibujo
    tablero ofreció una visión del futuro.

    El resto del equipo de diseño, hasta el director ejecutivo, apoyó el nuevo enfoque. Iwata, como
    alguien que había comenzado a desarrollar juegos de computadora en una calculadora programable cuando era un
    adolescente, apreció los pasos evolutivos en el juego y el diseño de hardware, y alentó al equipo
    para pensar creativamente. Sin embargo, había límites en cuanto a qué tan lejos llegaría el equipo, como señaló Miyamoto:

    Esto fue bueno en el sentido de que nos permitió considerar ideas como no usar las manos en absoluto, o
    incluso poniéndote el mando en la cabeza. Por supuesto, ir demasiado lejos en esa dirección solo conduciría
    a algo que es diferente sólo por el hecho de ser diferente. Un diseño excéntrico como ese.
    podría funcionar bien para algunos juegos, pero nunca podría usarse como estándar, lo que dificulta
    opción para el controlador principal de una consola. Así que queríamos crear un diseño audaz y atrevido.
    eso estaría dentro de los límites de la razón.

    Takeda formó un equipo especial de desarrollo de controladores. Creía que el controlador no era sólo un
    periférico de la consola, sino también un intermediario entre el hombre y la máquina, e incluso una extensión de la
    cuerpo humano. Como el controlador sería la parte más utilizada de la consola, el controlador
    El equipo de desarrollo tuvo como objetivo crear un controlador simple y cómodo, que a todos les gustaría
    toque.

    El equipo creó una serie de prototipos. Los primeros diseños se moldearon con arcilla o espuma de poliestireno. Él
    los diseños más prometedores se convirtieron en prototipos de plástico con botones de trabajo. Un prototipo tenía
    un panel táctil como el de Nintendo DS. Otro presentaba un dispositivo señalador similar a un mouse. También hubo un
    panel táctil e incluso un controlador con forma de sombrero que permitía a los jugadores jugar sin usar las manos. Él
    equipo experimentó constantemente con los diseños, pero decidió que un controlador basado en un puntero era el mejor
    camino a seguir.

    Pero dentro del equipo, hubo debates sobre cómo debería ser el controlador. Juegos de consola
    se había basado en una experiencia a dos manos desde que se desarrollaron los primeros joysticks en la década de 1970. Uno
    El diseño basado en punteros era un controlador de dos manos con un puntero en el medio. Este prototipo fue
    llamado "Gunbai", en honor al fanático del árbitro en la lucha japonesa de sumo. Sin embargo, Miyamoto fue
    interesado en un dispositivo de una sola mano, tal vez algo que se parecía a un dispositivo familiar como un
    teléfono móvil, que era fácil de usar y no intimidaba a los nuevos jugadores. Iwata aprovechó la idea
    de algo que parecía un control remoto de TV. Eventualmente, Ashida y su personal elaboraron una barra en forma de
    puntero, y se preparó una unidad de demostración.

    Punto de decisión
    Iwata entró ansiosamente en la sala de conferencias y miró el nuevo dispositivo en forma de varilla sobre la mesa. Él
    había probado prototipos basados en punteros antes, pero este diseño con una sola mano le atraía: "Desde el
    momento en que lo recogí, se sintió bien. Había manejado otros dispositivos de puntero antes, pero no son
    normalmente receptivo y lo dejan sintiéndose más frustrado que relajado. La idea del puntero en sí era
    también bueno, pero en este caso fue la sensación de control, el acabado del producto, lo que fue particularmente
    bueno."

    Pero algunos miembros del equipo tenían reservas. Ashida recordó al grupo la necesidad de la
    Revolution para poder jugar juegos de GameCube, así como títulos populares que datan de la NES de Nintendo
    de la década de 1980 La mayoría de estos juegos requerían jugar con dos manos. Además de eso, también tenían que
    Considere la audiencia de jugadores tradicionales. A pesar de toda la atención en la multitud de "mamá" y otros
    nuevos segmentos de audiencia, Nintendo necesitaba convencer a los jugadores serios para que le dieran a Revolution una
    oportunidad. El equipo sabía que los jugadores extranjeros preferían los juegos de disparos en primera persona y otros títulos de acción.
    que funcionó bien con controladores de dos manos.

    Además, Ashida señaló a los desarrolladores de juegos, que tenían sus propias ideas sobre la innovación: “Hay
    También hubo solicitudes de los equipos de desarrollo de Metroid y otros títulos de software solicitando un nuevo
    tipo de controlador que usa ambas manos, que puede ofrecer un nuevo tipo de juego.”66

    Iwata sabía que el equipo se estaba arriesgando mucho con un nuevo diseño de controlador. mientras tenían
    hizo una lluvia de ideas y experimentó extensamente, la compañía se negó a traer grupos de enfoque para probar
    los diseños, en parte por miedo a las filtraciones. Como consecuencia de esta decisión, la empresa sólo conocería
    Reacción de los usuarios tras el lanzamiento de Revolution.

    Además de la reacción del usuario, también estaba la cuestión de cómo se podría usar la barra de una mano propuesta.
    con juegos de consola de Nintendo más antiguos que habían sido diseñados para controladores de dos manos. Compatibilidad al revés
    con los juegos más antiguos, para dar un incentivo a los clientes existentes que
    los poseía para actualizar a la nueva consola. ¿Cómo podría modificarse el controlador de varillas del Revolution?
    para acción a dos manos?

    Iwata y su equipo tuvieron poco tiempo. En la exposición de juegos E3 de 2005 en Los Ángeles, Nintendo
    planeó anunciar la Revolución, y tal vez incluso demostrar la consola y el controlador.
    El rumor de la industria apuntaba a que tanto Microsoft como Sony anunciarían su propia próxima generación
    consolas en E3. ¿Nintendo podría entregar?

    1. Realiza un análisis PEST o PESTEL de Nintendo. Resume ese análisis en una página.

    2. Realice un análisis del entorno competitivo de Nintendo utilizando el modelo de las cinco fuerzas de Porter. Resume ese análisis en una página.

    3. Realice un análisis FODA de Nintendo. Resume ese análisis en una página.

    4. En 1-2 páginas, proponga una estrategia básica para Nintendo y explique por qué cree que "encaja" en su entorno.

  • Chegg Logo
    Esta es la mejor manera de resolver el problema.
    Solución

    PEST es un análisis utilizado para los factores políticos, económicos, sociales y tecnológicos que afectan el entorno macro de una organización. Realicemos PEST en Nintendo Político En los próximos días puede haber una restricción en la edad de los

    Mira la respuesta completa
    answer image blur