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  • Pregunta: En el caso a continuación, se proporciona el material fuente original junto con una muestra del trabajo de los estudiantes. Determine el tipo de plagio haciendo clic en el botón de radio correspondiente. Material de origen original Versión para estudiantes La falta de conocimientos y habilidades tecnológicas específicas, conocimientos y

    En el caso a continuación, se proporciona el material fuente original junto con una muestra del trabajo de los estudiantes. Determine el tipo de plagio haciendo clic en el botón de radio correspondiente.

    Material de origen original

    Versión para estudiantes

    La falta de conocimientos y habilidades tecnológicas específicas, conocimientos y habilidades pedagógicos respaldados por la tecnología, y conocimientos y habilidades de gestión del aula relacionados con la tecnología se ha identificado como una barrera importante para la integración de la tecnología. La falta de conocimientos y habilidades tecnológicas específicas es una de las razones comunes que dan los maestros para no usar la tecnología.

    Referencias:
    Hew, KF y Brush, T. (2007). Integración de la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje K-12: brechas de conocimiento actuales y recomendaciones para futuras investigaciones. Tecnologia Educacional
    Investigación y Desarrollo, 55 , 223-252.

    Hay muchos factores que pueden afectar la integración de la tecnología en las escuelas. Hew y Brush (2007) afirman que los principales factores para la integración de la tecnología son la falta de conocimientos y habilidades tecnológicas específicas, conocimientos y habilidades pedagógicas respaldadas por la tecnología, y conocimientos y habilidades de gestión del aula relacionados con la tecnología.

    Referencias:
    Hew, KF y Brush, T. (2007). Integración de la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje K-12: brechas de conocimiento actuales y recomendaciones para futuras investigaciones. Investigación y desarrollo de tecnología educativa , 55 , 223-252.

    ¿Cuál de los siguientes es cierto para la versión para estudiantes anterior?

    Plagio palabra por palabra

    Parafraseando el plagio

    esto no es plagio

    Sugerencias

    artículo 2

    En el caso a continuación, se proporciona el material fuente original junto con una muestra del trabajo de los estudiantes. Determine el tipo de plagio haciendo clic en el botón de radio correspondiente.

    Material de origen original

    Versión para estudiantes

    El estudio del aprendizaje se deriva esencialmente de dos fuentes. Dado que el aprendizaje implica la adquisición de conocimientos, el primero se refiere a la naturaleza del conocimiento y cómo llegamos a conocer las cosas ... La segunda fuente en la que se basa la teoría moderna del aprendizaje se refiere a la naturaleza y representación de la vida mental.

    Referencias:
    Driscoll, PM (2000). Psicología del aprendizaje para la instrucción (2ª Ed.). Needham Heights, MA: Allyn & Bacon.

    El estudio del aprendizaje se deriva esencialmente de dos fuentes. El primero se refiere a la naturaleza del conocimiento y cómo llegamos a conocer las cosas. La segunda fuente se refiere a la naturaleza y representación de la vida mental.



    Referencias:
    Driscoll, PM (2000). Psicología del aprendizaje para la instrucción (2ª Ed.). Needham Heights, MA: Allyn & Bacon.

    ¿Cuál de los siguientes es cierto para la versión para estudiantes anterior?

    Plagio palabra por palabra

    Parafraseando el plagio

    esto no es plagio

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    Artículo 3

    En el caso a continuación, se proporciona el material fuente original junto con una muestra del trabajo de los estudiantes. Determine el tipo de plagio haciendo clic en el botón de radio apropiado.

    Material de origen original

    Versión para estudiantes

    Debido a que los sistemas informáticos exhiben inteligencia performativa, podemos enseñarles a realizar tareas. Es esta misma capacidad la que hace posible utilizar las computadoras como un medio interactivo para la instrucción y el aprendizaje. Es la interacción lo que distingue a los sistemas informáticos de otros medios como los libros, la televisión y el cine. Sin embargo, las computadoras actuales literalmente no entienden los significados culturalmente vinculados de los mensajes que manipulan durante estas interacciones porque tales computadoras carecen de inteligencia cualitativa.

    Referencias:
    Frick, T. (1997). Sistemas de tutoría con inteligencia artificial: lo que las computadoras pueden y no pueden saber. Revista de Investigación en Informática Educativa, 16 (2), 107-124.

    Según Frick (1997), los sistemas informáticos demuestran inteligencia performativa, en comparación con otros medios como los libros, la televisión y el cine. Las computadoras se pueden programar para hacer cosas. Esta característica de los sistemas informáticos los convierte en un medio alternativo para la instrucción y el aprendizaje. Sin embargo, afirma que los sistemas informáticos carecen de la capacidad de comprender el significado de los mensajes que envían y reciben durante la interacción con estudiantes y profesores.

    Referencias:
    Frick, T. (1997). Sistemas de tutoría con inteligencia artificial: lo que las computadoras pueden y no pueden saber. Revista de Investigación en Informática Educativa, 16 (2), 107-124.

    ¿Cuál de los siguientes es cierto para la versión para estudiantes anterior?

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    artículo 4

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    Versión para estudiantes

    Reuniendo elementos de la definición anterior y eliminando las partes innecesarias, obtenemos las siguientes definiciones: Un juego es un sistema en el que los jugadores se involucran en un conflicto artificial, definido por reglas, que resulta en un resultado cuantificable. Esta definición se asemeja estructuralmente a la de Avedon y Sutton-Smith, pero también contiene conceptos de muchos de los otros autores.

    Referencias:
    Salen, K. y Zimmerman, E. (2004). Reglas de juego: fundamentos del diseño de juegos . Cambridge, Massachusetts: Prensa del MIT.

    Salen y Zimmerman (2004) revisaron muchos de los principales escritores sobre juegos y simulaciones y sintetizaron las siguientes definiciones: "Un juego es un sistema en el que los jugadores se involucran en un conflicto artificial, definido por reglas, que resulta en un resultado cuantificable" (p. . 80). Afirmaron que algunas simulaciones no son juegos, pero que la mayoría de los juegos son algún tipo de simulación.

    Referencias:
    Salen, K. y Zimmerman, E. (2004). Reglas de juego: fundamentos del diseño de juegos . Cambridge, Massachusetts: Prensa del MIT.

    ¿Cuál de los siguientes es cierto para la versión para estudiantes anterior?

    Plagio palabra por palabra

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    Artículo 5

    En el caso a continuación, se proporciona el material fuente original junto con una muestra del trabajo de los estudiantes. Determine el tipo de plagio haciendo clic en el botón de radio correspondiente.

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    Versión para estudiantes

    APT se comparó con numerosas metodologías existentes, incluido el enfoque de modelos lineales y el análisis del historial de eventos. La diferencia fundamental entre APT y estos otros enfoques es que no se asume ningún modelo matemático particular en APT. En APT, un modelo se ve simplemente como un patrón temporal, mientras que en la mayoría de los demás enfoques, los parámetros de un modelo matemático se estiman a partir de datos en los que las variables se miden por separado. Además, en APT, las probabilidades de patrones temporales se estiman por frecuencia y duración relativas.

    Referencias:
    Frick, T. (1990). Análisis de Patrones en el Tiempo (APT): Un Método de Registro y Cuantificación de Relaciones Temporales en Educación. Revista de investigación educativa estadounidense, 27 (1), 180-204.

    La principal diferencia entre el análisis de patrones en el tiempo y los modelos estadísticos lineales es que APT no asume ningún modelo matemático específico. Los modelos lineales intentan encontrar relaciones estadísticas entre variables que se han medido por separado. En APT, los patrones temporales indican relaciones. Esos patrones se cuentan para estimar sus probabilidades.

    Referencias:
    Frick, T. (1990). Análisis de Patrones en el Tiempo (APT): Un Método de Registro y Cuantificación de Relaciones Temporales en Educación. Revista de investigación educativa estadounidense, 27 (1), 180-204.

    ¿Cuál de los siguientes es cierto para la versión para estudiantes anterior?

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    Parafraseando el plagio

    esto no es plagio

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    Esta es la mejor manera de resolver el problema.
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    Artículo 1 La versión para estudiantes ha acreditado debidamente las ideas resumidas del texto original con citas en el texto, pero no ha marcado las palabras prestadas directamente de la fuente original con comillas. Esto hace que la versión para es

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