Paste
Copy
Cut
Options

¡Tu solución está lista!

Nuestra ayuda de expertos desglosó tu problema en una solución confiable y fácil de entender.

Mira la respuesta
  • Pregunta: Artículo 1 Material de origen original Versión para estudiantes Aunque el primer prototipo digital no era completamente funcional, los diseñadores pudieron emular el juego seleccionando actividades de difusión y miembros del personal. A través de esta interacción, los diseñadores notaron que los jugadores tendrían que mover el mouse de un lado del

    Artículo 1

    Material de origen original

    Versión para estudiantes

    Aunque el primer prototipo digital no era completamente funcional, los diseñadores pudieron emular el juego seleccionando actividades de difusión y miembros del personal. A través de esta interacción, los diseñadores notaron que los jugadores tendrían que mover el mouse de un lado del monitor al otro en cada turno del juego. Los diseñadores también se dieron cuenta de que el orden natural de las secciones "Actividad" y "Miembros del personal" se invirtió porque los jugadores deben seleccionar primero una Actividad de información o difusión y luego seleccionar hasta cinco miembros del personal.

    Referencias:
    Lara, MA, Myers, R., Frick, TW, Aslan, S. y Michaelidou, T. (2010). Un caso de diseño: desarrollo de una versión mejorada del juego de simulación de difusión. Revista Internacional de Diseños para el Aprendizaje, 1 (1). Obtenido de https://tedfrick.sitehost.iu.edu/
    aDesignCaseIJDL2010.pdf

    El hecho de que los jugadores primero tuvieran que seleccionar una actividad y luego seleccionar a quién involucrar en la actividad significaba que el orden de las dos secciones ("Actividad" y "Miembro del personal") se mezclaba. Este problema se observó mediante el uso de una versión emulada del juego, ya que el prototipo digital inicial carecía de algunas funciones.

    ¿Cuál de los siguientes es cierto para la versión para estudiantes anterior?

    Plagio palabra por palabra

    Parafraseando el plagio

    esto no es plagio

    artículo 2

    Material de origen original

    Versión para estudiantes

    El estudio del aprendizaje se deriva esencialmente de dos fuentes. Debido a que el aprendizaje implica la adquisición de conocimiento, el primero se refiere a la naturaleza del conocimiento y cómo llegamos a saber cosas... La segunda fuente en la que se basa la teoría moderna del aprendizaje se refiere a la naturaleza y representación de la vida mental.

    Referencias:
    Driscoll, PM (2000). Psicología del aprendizaje para la instrucción (2ª ed.). Needham Heights, MA: Allyn & Bacon.

    La representación y la esencia de la vida mental, las cualidades esenciales del conocimiento y las explicaciones de cómo se crea el conocimiento proporcionan los orígenes de la teoría moderna del aprendizaje. El desacuerdo entre las teorías del aprendizaje a menudo se puede atribuir a diferencias en una o más de estas áreas.

    Plagio palabra por palabra

    Parafraseando el plagio

    esto no es plagio

    Artículo 3

    Material de origen original

    Versión para estudiantes

    La motivación de los participantes para participar en estas actividades también se puede mejorar al brindarles a los estudiantes la oportunidad de ayudar a generar soluciones a los problemas tácticos que existen dentro de los juegos de red/pared y tener aportes en la creación del juego. Los principios brindan un marco de soluciones tácticas que van desde simples a complejas (es decir, complejidad táctica) y promueven la comprensión de estas soluciones mediante la creación de juegos que exageran su importancia y relevancia en los escenarios del juego.

    Referencias:
    Mandigo, JL y Anderson, AT (2003). Uso de los principios pedagógicos en los juegos de red/pared para mejorar la eficacia de la enseñanza. Enseñanza de la Educación Física Elemental, 14 (1), 8-11.

    Según Mandigo y Anderson (2003), los principios que presentan "proporcionan un marco de soluciones tácticas que van desde lo simple hasta lo complejo" (p. 11). Una idea central es promover la comprensión de estas soluciones mediante la creación de juegos que exageren su importancia y relevancia en la configuración del juego.

    Referencias:
    Mandigo, JL y Anderson, AT (2003). Uso de los principios pedagógicos en los juegos de red/pared para mejorar la eficacia de la enseñanza. Enseñanza de la Educación Física Elemental, 14 (1), 8-11.

    Plagio palabra por palabra

    Parafraseando el plagio

    esto no es plagio

    artículo 4

    Material de origen original

    Versión para estudiantes

    Cuando comienza la observación, se anota el estado de cada clasificación junto con el tiempo. Como se puede ver en la Figura 1, a las 7:21:48 am la estructura de la nube es cirro, la precipitación es nula, la presión atmosférica es superior a 30 (psi), la temperatura del aire es de 33°F y la estación es invierno. El observador espera hasta que haya un cambio en una o más clasificaciones antes de seguir registrando. Por ejemplo, en la Figura 1, el primer cambio observado fue a las 7:46:18 am cuando la presión atmosférica cayó por debajo de 30 (psi). El siguiente cambio fue a las 8:24:15 am cuando la estructura de la nube directamente encima cambió a nimbus stratus.

    Referencias:
    Frick, TW (1990). Análisis de patrones en el tiempo: un método para registrar y cuantificar las relaciones temporales en la educación. Revista de investigación educativa estadounidense, 27 (1), 180-204.

    Cuando comienza la observación, se anota el estado de cada clasificación junto con el tiempo. Por ejemplo, al principio, la estructura de la nube es cirros, no hay precipitaciones, la presión atmosférica es superior a 29 (psi), la temperatura del aire es de 56 °F y la estación es invierno exactamente a las 7:21:48 am. Después de esperar, el observador nota que hay un cambio en una o más clasificaciones antes de seguir registrando. Por ejemplo, a las 7:46:18 am la presión atmosférica cae por debajo de 29 (psi). El próximo cambio es a las 8:24:15 am cuando la estructura de la nube directamente encima cambia a nimbus stratus.




    Plagio palabra por palabra

    Parafraseando el plagio

    esto no es plagio

    Artículo 5

    Material de origen original

    Versión para estudiantes

    El equipo de diseño mantuvo reuniones semanales durante el primer semestre de trabajo. Además de estas reuniones, los miembros del equipo usaron correos electrónicos y un servidor de listas para comunicarse. El equipo finalmente creó un sitio web alojado por Google para realizar un seguimiento de todas las decisiones tomadas durante el proceso de diseño.

    Referencias:
    Lara, MA, Myers, R., Frick, TW, Aslan, S. y Michaelidou, T. (2010). Un caso de diseño: desarrollo de una versión mejorada del juego de simulación de difusión. Revista Internacional de Diseños para el Aprendizaje, 1 (1). Obtenido de https://tedfrick.sitehost.iu.edu/
    aDesignCaseIJDL2010.pdf

    Al final, el equipo de diseño creó un repositorio en línea para documentar todas las decisiones de diseño que se tomaron (Lara, Myers, Frick, Aslan y Michaelidou, 2010). Sin embargo, inicialmente celebraron reuniones semanales con correos electrónicos y servidores de listas que proporcionaban medios adicionales de comunicación.

    Plagio palabra por palabra

    Parafraseando el plagio

    esto no es plagio

    Artículo 6

    Material de origen original

    Versión para estudiantes

    La palabra "cómodo" es más profunda de lo que la gente suele darse cuenta. El misterio del verdadero consuelo va más allá de la simple idea que parece significar la palabra primero. Los lugares que son cómodos son cómodos porque no tienen contradicciones internas, porque no hay poca inquietud que los perturbe.

    Referencias:
    Alejandro, C. (1979). La forma atemporal de construir (Vol. 1). Nueva York, NY: Oxford University Press USA.

    Una forma de describir un lugar es "cómodo". ¿Qué quiere decir esto? Alexander (1979) afirma que "Los lugares que son cómodos son cómodos porque no tienen contradicciones internas, porque no hay poca inquietud que los perturbe" (p. 32). Esta afirmación parece sugerir que la comodidad es un atributo del lugar en sí mismo más que algo que depende de la relación entre el lugar y la persona que lo experimenta.

    Referencias:
    Alejandro, C. (1979). La forma atemporal de construir (Vol. 1). Nueva York, NY: Oxford University Press EE. UU.

    Ítem 7

    Material de origen original

    Versión para estudiantes

    El equipo de diseño mantuvo reuniones semanales durante el primer semestre de trabajo. Además de estas reuniones, los miembros del equipo usaron correos electrónicos y un servidor de listas para comunicarse. El equipo finalmente creó un sitio web alojado por Google para realizar un seguimiento de todas las decisiones tomadas durante el proceso de diseño.

    Referencias:
    Lara, MA, Myers, R., Frick, TW, Aslan, S. y Michaelidou, T. (2010). Un caso de diseño: desarrollo de una versión mejorada del juego de simulación de difusión. Revista Internacional de Diseños para el Aprendizaje, 1 (1). Obtenido de https://tedfrick.sitehost.iu.edu/
    aDesignCaseIJDL2010.pdf

    Un elemento para describir un caso de diseño es delinear el proceso de diseño y el enfoque utilizado para documentar las decisiones de diseño. Por ejemplo, el caso de diseño asociado con el desarrollo de un juego educativo describe reuniones de equipo semanales, la tecnología utilizada para la comunicación entre reuniones y exactamente cómo se documentaron las decisiones de diseño (Lara, Myers, Frick, Aslan y Michaelidou, 2010). Este tipo de detalles normalmente no se incluirían en un artículo que informe sobre una investigación empírica.

    Referencias:
    Lara, MA, Myers, R., Frick, TW, Aslan, S. y Michaelidou, T. (2010). Un caso de diseño: desarrollo de una versión mejorada del juego de simulación de difusión. Revista Internacional de Diseños para el Aprendizaje, 1 (1). Obtenido de https://tedfrick.sitehost.iu.edu/
    aDesignCaseIJDL2010.pdf

    Artículo 8

    Material de origen original

    Versión para estudiantes

    Por supuesto, se podría decir que el libre albedrío es una ilusión de todos modos. Si realmente existe una teoría física completa que gobierna todo, presumiblemente también determina tus acciones. Pero lo hace de una forma imposible de calcular para un organismo tan complicado como el ser humano, e implica cierta aleatoriedad por efectos de la mecánica cuántica.

    Referencias:
    Hawking, S. y Mlodinow, L. (2008). Una breve historia del tiempo (Reimpresión). Nueva York, NY: Bantam.

    Al igual que Einstein antes que él, Hawkings se ha establecido como una superestrella de la física. De particular interés es su trabajo hacia una teoría del todo. Si la física gobierna todo, una teoría integral de la física también podría hacer predicciones sobre cómo actuará la gente en el futuro. Un cálculo preciso es, sin embargo, imposible en el caso de un organismo tan complicado como el ser humano, e implica cierta aleatoriedad debida a efectos mecánicos cuánticos.

    Ítem 9

    Material de origen original

    Versión para estudiantes

    Pei es conocido popularmente por la polémica en torno a su Gran Pirámide del Louvre (1988), construida en el patio del Louvre (fig. 25.21). La Pirámide da la vuelta deliberadamente a la tradición y el concepto de pirámide. Se supone que una pirámide es sólida, oscura y solitaria, un símbolo fascinante del mundo exótico más allá de las calles y las culturas de Europa.

    Referencias:
    Arnason, HH (2003). Historia del arte moderno: pintura, escultura, arquitectura, fotografía (5ª ed.). Upper Saddle River, Nueva Jersey: Prentice Hall.

    Una de las grandes maravillas del mundo son las pirámides de Egipto. Estas pirámides se han convertido en un símbolo fascinante del mundo exótico más allá de las calles y culturas de Europa y la encarnación de asociaciones con la forma de pirámide que se supone que es "sólida, oscura y solitaria" (Arnason, 2003, p. 667)

    Referencias:
    Arnason, HH (2003). Historia del arte moderno: pintura, escultura, arquitectura, fotografía (5ª ed.). Upper Saddle River, Nueva Jersey: Prentice Hall

    10

    Material de origen original

    Versión para estudiantes

    Medida por su valor funcional, la creación de las casas de reclusión puede considerarse un fracaso. Su desaparición en toda Europa, a comienzos del siglo XIX, como centros de acogida de indigentes y prisiones de miseria, fue para sancionar su fracaso final: un remedio transitorio e ineficaz, una precaución social torpemente formulada por una industrialización naciente.

    Referencias:
    Foucault, M. (1988). Locura y civilización: Una historia de locura en la era de la razón . Nueva York, Nueva York: Vintage.

    El establecimiento de casas de reclusión, evaluadas según su valor funcional, no tuvo éxito. A principios del siglo XIX, las casas de confinamiento como lugares de acogida de los pobres desaparecieron de toda Europa y este hecho permitió su derrumbe absoluto. Foucault (1988) los describe acertadamente como "un remedio transitorio e ineficaz, una precaución social torpemente formulada por una incipiente industrialización" (p. 54).

    Referencias:
    Foucault, M. (1988). Locura y civilización: Una historia de locura en la era de la razón . Nueva York, Nueva York: Vintage.

    Plagio palabra por palabra

    Parafraseando el plagio

    esto no es plagio

  • Chegg Logo
    Esta es la mejor manera de resolver el problema.
    Solución

    1. La respuesta correcta es la opción B. Este es un ejemplo de plagio parafraseado. El estudiante ha utilizado información del material original pero no ha mencionado a los autores en la cita y la referencia bibliográf

    Mira la respuesta completa
    answer image blur