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  • Pregunta: Artículo 1 En el caso a continuación, se proporciona el material fuente original junto con una muestra del trabajo de los estudiantes. Determine el tipo de plagio haciendo clic en el botón de radio apropiado. Material de origen original Versión para estudiantes No importa cuán amablemente los votantes traten al alcahuete en la cabina de votación, el público

    Artículo 1

    En el caso a continuación, se proporciona el material fuente original junto con una muestra del trabajo de los estudiantes. Determine el tipo de plagio haciendo clic en el botón de radio apropiado.

    Material de origen original

    Versión para estudiantes

    No importa cuán amablemente los votantes traten al alcahuete en la cabina de votación, el público cree abrumadoramente que los candidatos dirán una cosa para ser elegidos y luego ignorarán sus promesas una vez en el cargo. Esta falta de sinceridad, en la medida en que ocurre, reduce la confianza pública en el gobierno. Los candidatos deben decir lo que creen. Al mismo tiempo, el público debe exigir que los candidatos hablen con franqueza y veracidad sobre los temas que les preocupan, y debe comprender que una vez que una persona es elegida y analiza el hecho con mucho más detalle, los cambios de actitud deben ocurrir y deben ocurrir.

    Referencias:
    Simón, P. (2003). Nuestra cultura de complacencia. Carbondale, IL: Prensa de la Universidad del Sur de Illinois.

    La relación entre votantes y candidatos es complicada. Por ejemplo, la gran mayoría del público está convencida de que los candidatos prometerán cualquier cosa para ser elegidos y luego no prestarán atención a sus promesas una vez elegidos (Simon, 2003). Tal estado de cosas establece bajas expectativas para quienes se postulan para el cargo.

    ¿Cuál de los siguientes es cierto para la versión para estudiantes anterior?

    Plagio palabra por palabra

    Parafraseando el plagio

    esto no es plagio

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    artículo 2

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    Versión para estudiantes

    El concepto de sistemas es realmente bastante simple. La idea básica es que un sistema tiene partes que encajan para formar un todo; pero donde se vuelve complicado, e interesante, es cómo esas partes están conectadas o relacionadas entre sí. Hay muchos tipos de sistemas: sistemas gubernamentales, sistemas de salud, sistemas militares, sistemas comerciales y sistemas educativos, por nombrar algunos.

    Referencias:
    Frick, TW (1991). Reestructurando la educación a través de la tecnología . Bloomington, IN: Fundación Educativa Phi Delta Kappa.

    Si bien los sistemas pueden volverse muy complejos, el concepto detrás de un sistema se puede explicar fácilmente. Un sistema está formado por partes que se unen para formar un todo. Frick (1991) sugiere que donde las cosas se ponen interesantes es en los detalles de cómo las partes se relacionan entre sí.

    Referencias:
    Frick, TW (1991). Reestructurando la educación a través de la tecnología . Bloomington, IN: Fundación Educativa Phi Delta Kappa.

    ¿Cuál de los siguientes es cierto para la versión para estudiantes anterior?

    Plagio palabra por palabra

    Parafraseando el plagio

    esto no es plagio

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    artículo 3

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    Versión para estudiantes

    El Juego de Simulación de Difusión (DSG) enseña estrategias de gestión del cambio que son consistentes con la difusión de la teoría de la innovación de Rogers (2003) y la investigación relacionada. El objetivo del jugador dentro del DSG es promover la adquisición de estrategias que resulten en la adopción de una innovación educativa (tutoría entre pares) por parte del director, los maestros y el personal de apoyo en una escuela secundaria ficticia. El modelo subyacente del DSG representa varios conceptos de la teoría de la difusión de las innovaciones, tales como: etapas de adopción progresiva (conciencia, interés, evaluación y prueba, y adopción de la innovación), tipos de adoptantes (innovadores, adoptantes tempranos, mayoría temprana, mayoría tardía y rezagados), líderes de opinión y guardianes.

    Referencia
    Rogers, EM (2003). Difusión de Innovaciones (5ª ed.). Nueva York: La Prensa Libre.

    Referencias:
    Lara, MA, Myers, R., Frick, TW, Aslan, S. y Michaelidou, T. (2010). Un caso de diseño: desarrollo de una versión mejorada del juego de simulación de difusión. Revista Internacional de Diseños para el Aprendizaje, 1 (1). Obtenido de https://www.indiana.edu/~tedfrick/
    aDesignCaseIJDL2010.pdf

    Los juegos educativos que están disponibles en línea representan un enfoque de aprendizaje que es muy diferente de lo que sucede en las aulas tradicionales. Un ejemplo de un juego educativo en línea es el Juego de simulación de difusión (DSG). El objetivo en el DSG es que los jugadores aprendan "estrategias que resulten en la adopción de una innovación educativa" (Lara, Myers, Frick, Aslan y Michaelidou, 2010, p.41). La primera vez que jugué, no pude lograr que muchos adoptaran la innovación (tutoría entre pares), pero mejoré a medida que volvía a jugar.

    Referencias:
    Lara, MA, Myers, R., Frick, TW, Aslan, S. y Michaelidou, T. (2010). Un caso de diseño: desarrollo de una versión mejorada del juego de simulación de difusión. Revista Internacional de Diseños para el Aprendizaje, 1 (1). Obtenido de https://www.indiana.edu/~tedfrick/
    aDesignCaseIJDL2010.pdf

    ¿Cuál de los siguientes es cierto para la versión para estudiantes anterior?

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    Artículo 4

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    Versión para estudiantes

    La motivación de los participantes para participar en estas actividades también se puede mejorar al brindarles a los estudiantes la oportunidad de ayudar a generar soluciones a los problemas tácticos que existen dentro de los juegos de red/pared y tener aportes en la creación del juego. Los principios brindan un marco de soluciones tácticas que van desde simples a complejas (es decir, complejidad táctica) y promueven la comprensión de estas soluciones mediante la creación de juegos que exageran su importancia y relevancia en los escenarios del juego.

    Referencias:
    Mandigo, JL y Anderson, AT (2003). Uso de los principios pedagógicos en los juegos de red/pared para mejorar la eficacia de la enseñanza. Enseñanza de la Educación Física Elemental, 14 (1), 8-11.

    Los principios que subyacen en la mayoría de los juegos y las mejores tácticas para usar en el juego a menudo se consideran cosas que los jugadores deben aceptar/aprender de las autoridades/expertos del juego. Sin embargo, en entornos educativos, si los estudiantes se involucran en encontrar sus propias soluciones tácticas a los problemas y tienen voz en las reglas del juego, su deseo de participar en el juego puede aumentar (Mandigo & Anderson, 2003).

    ¿Cuál de los siguientes es cierto para la versión para estudiantes anterior?

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    Artículo 5

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    Los patrones que controlan una parte del mundo son en sí mismos bastante simples. Pero cuando interactúan, crean configuraciones generales ligeramente diferentes en cada lugar. Esto sucede porque no hay dos lugares en la tierra que sean perfectamente iguales en sus condiciones. Y cada pequeña diferencia contribuye en sí misma a la diferencia en las condiciones a las que se enfrentan los otros patrones.

    Referencias:
    Alejandro, C. (1979). La forma atemporal de construir (Vol. 1). Nueva York, NY: Oxford University Press USA.

    La increíble simplicidad de algunos patrones parece contradecir la profunda complejidad de nuestro mundo. La diferencia en las condiciones encontradas en diferentes lugares, según Alexander (1979), es clave para comprender la complejidad que resulta de patrones relativamente simples. Cada pequeña diferencia contribuye en sí misma a la diferencia en las condiciones que enfrentan los otros patrones.

    Referencias:
    Alejandro, C. (1979). La forma atemporal de construir (Vol. 1). Nueva York, NY: Oxford University Press USA.

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    Artículo 6

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    El hecho de que el día del funeral de la reina Victoria coincida con el nacimiento del narrador puede, por un lado, significar el momento cultural en el que la decencia victoriana y los códigos de feminidad quedan atrás, enterrados y enterrados, y de esta manera, puede interpretarse como un momento en el que incluso ciertas historias no contadas pueden contarse. Por otro lado, sin embargo, también puede predecir algo así como una historia en la que el matrilinaje se rompa de forma poco natural; también, nos habla de la permeabilidad de la frontera entre y de la coexistencia de la vida y la muerte.

    Referencias:
    Séllei, N., (2009) La madre en duelo como sujeto de autobiografía en El cisne de la tarde: Fragmentos de una vida interior de Rosamond Lehmann. En A. O'Reilly y S. Caporale-Bizzini (Eds.). De lo personal a lo político: Hacia una nueva teoría de la narrativa materna (pp. 170-182). Cranbury, Nueva Jersey: Susquehanna University Press.

    Una forma de explicar la coincidencia de fechas en la novela es interpretarla como un detalle que presagia una interrupción antinatural en el matrilinaje (Séllei, 2009). El funeral de la reina Victoria fue sin duda un momento cultural significativo para Inglaterra.

    Referencias:
    Séllei, N., (2009) La madre en duelo como sujeto de autobiografía en El cisne de la tarde: Fragmentos de una vida interior de Rosamond Lehmann. En A. O'Reilly y S. Caporale-Bizzini (Eds.). De lo personal a lo político: Hacia una nueva teoría de la narrativa materna (pp. 170-182). Cranbury, Nueva Jersey: Susquehanna University Press.

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    Ítem 7

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    No se espera que los aspectos de un caso de diseño que entusiasmen a los autores sean precisamente los que los revisores ven como los verdaderos puntos de mérito del caso. Estaba emocionado de escribir mi caso de diseño porque sentí que era novedoso, pero la novedad no es necesariamente una ventaja para un caso de diseño. Un diseño inusual o nuevo obliga al autor a explicar su complejidad con más precisión.

    Referencias:
    Howard, CD (2011). Escribiendo y reescribiendo el caso del diseño instruccional: Una mirada desde dos lados. Revista Internacional de Diseños para el Aprendizaje, 2 (1), 40-55.

    La novedad de un diseño puede plantear desafíos. Explicar con precisión la complejidad de un diseño se convierte casi en un requisito para el autor cuando el diseño es inusual o innovador. Por ejemplo, Howard (2011, p. 44) dice: "Estaba emocionado de escribir mi caso de diseño porque sentí que era novedoso, pero la novedad no es necesariamente un activo para un caso de diseño".

    Referencias:
    Howard, CD (2011). Escribiendo y reescribiendo el caso del diseño instruccional: Una mirada desde dos lados. Revista Internacional de Diseños para el Aprendizaje, 2 (1), 40-55.

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    Artículo 8

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    Es cuando todas nuestras fuerzas pueden moverse libremente en nosotros. En la naturaleza, esta cualidad es casi automática, porque no hay imágenes que interfieran con los procesos naturales de hacer las cosas. Pero en todas nuestras creaciones se da la posibilidad de que las imágenes interfieran en el orden natural y necesario de una cosa. Y, sobre todo, esa forma en que las imágenes distorsionan las cosas que hacemos, nos resulta familiar.

    Referencias:
    Alejandro, C. (1979). La forma atemporal de construir (Vol. 1). Nueva York, NY: Oxford University Press USA.

    Considere cómo las creaciones que provienen del mundo natural difieren de las creadas por humanos en términos de la influencia de las imágenes. Por un lado, los "procesos naturales de hacer cosas" no se ven afectados "porque no hay imágenes que interfieran" (Alexander, 1979, p. 48). Sin embargo, en las creaciones humanas “se da la posibilidad de que las imágenes interfieran con el orden natural, necesario, de una cosa” (Alexander, 1979, p. 48).

    Referencias:
    Alejandro, C. (1979). La forma atemporal de construir (Vol. 1). Nueva York, NY: Oxford University Press USA.

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    Ítem 9

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    Es posible viajar al futuro. Es decir, la relatividad muestra que es posible crear una máquina del tiempo que te haga avanzar en el tiempo. Entras en la máquina del tiempo, esperas, sales y descubres que ha pasado mucho más tiempo en la tierra del que ha pasado para ti. Hoy no tenemos la tecnología para hacer esto, pero es solo una cuestión de ingeniería: sabemos que se puede hacer.

    Referencias:
    Hawking, S. y Mlodinow, L. (2008). Una breve historia del tiempo (Reimpresión). Nueva York, NY: Bantam.

    Siempre he querido ver cómo sería la vida dentro de mil años y, según Hawking y Mlodinow (2008), "es posible viajar al futuro" (p. 105). La idea de que podría entrar en una máquina del tiempo, pasar un rato, salir de la máquina y entrar en un mundo donde ha pasado mucho más tiempo en la tierra que para mí es algo que me sorprende. Solo necesitaría que alguien gritara ¡Bienvenido al mundo del mañana! para el efecto dramático.


    Referencias:
    Hawking, S. y Mlodinow, L. (2008). Una breve historia del tiempo (Reimpresión). Nueva York, NY: Bantam.

    ¿Cuál de los siguientes es cierto para la versión para estudiantes anterior?

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    artículo 10

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    Material de origen original

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    Medida por su valor funcional, la creación de las casas de reclusión puede considerarse un fracaso. Su desaparición en toda Europa, a comienzos del siglo XIX, como centros de acogida de indigentes y prisiones de miseria, fue para sancionar su fracaso final: un remedio transitorio e ineficaz, una precaución social torpemente formulada por una industrialización naciente.

    Referencias:
    Foucault, M. (1988). Locura y civilización: Una historia de locura en la era de la razón . Nueva York, Nueva York: Vintage.

    Es fácil olvidar que las instituciones sociales no son inmunes al cambio masivo. A principios del siglo XIX, las casas de confinamiento desaparecieron en Europa. Las casas de confinamiento fueron diseñadas para ser lugares que no solo recibirían sino que también encarcelarían a los pobres. Evaluado por su valor funcional, el establecimiento de las casas de reclusión puede considerarse como un fracaso. En varios cientos de años, ¿qué instituciones que en la actualidad parecen ser elementos permanentes de la sociedad compartirán un destino similar?

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    La paráfrasis es un problema al escribir cuando una persona resume la misma información sin agregar una referencia y no informa lo que el autor ha dado a e

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